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「新」研究丨想玩《黑神话:悟空》,你满十七岁了吗? ——游戏开发公司出海法律合规第一关:ESRB游戏分级

2024.09.05
8月20日,游戏科学公司开发的游戏《黑神话:悟空》全球上线发布,正如同《西游记》中石猴横空出世一般,影响力和吸睛度冠绝全世界。根据游戏洞察Video Game Insights统计数据,发布后的第十日《黑神话:悟空》的销量突破了1600万份,总收入达7.66亿美元。


被《黑神话:悟空》“破圈”的不仅仅是游戏界,其火爆程度迅速波及文化、旅游、消费、科技、网络等社会各个领域,连中国外交部发言人都“称赞”一款电子游戏对弘扬中国文化的贡献。
一款电子游戏代表了这么深厚的文化底蕴,正值暑假,家长们是不是可以给小朋友们玩一玩?
有这个想法的家长注意了:《黑神话:悟空》可能并不适合你们家的小朋友!当你在准备购买和下载这款游戏的时候,是否有注意到游戏页面有“M级”字样以及“血腥”、“暴力”的文字提示?
没错!这并不是一款适合全年龄段的电子游戏。美国ESRB(娱乐软件分级委员会Entertainment Software Rating Board)评级将《黑神话:悟空》评定为Mature17+“适合十七岁以上人”。根据ESRB游戏评级,这意味着游戏中可能将包含激烈的暴力、血腥、色情、粗口和少儿不宜内容。

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电子游戏分级是用于区分电子游戏对不同年龄玩家合适度的分级系统,在美国、日本、欧盟、韩国等电子游戏产业发达的国家和地区都建立了各自不同的电子游戏监管和分级评价体系。这些电子游戏分级系统可作为相关法律合规的依据,监督电子游戏公司的研发以及分发平台、商店的销售,以限制某些游戏售卖给未成年人。

• ESRB游戏分级制度

ESRB是美国一家对在北美发售的电子游戏与其它娱乐软件进行分级的行业组织,属非营利机构,成立于1994年,主要为视频游戏和应用程序提供分级评定,由它推行的分级系统已成为美国、加拿大和墨西哥作为电子游戏评级市场行业标准。

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游戏发行公司需向ESRB提交游戏玩法、故事情节、对话、音效和艺术作品等详细内容,并且要求游戏开发公司提供游戏中最为极端的暴力、性内容、语言等“极限”内容。同时,对用户与其他玩家互动、游戏内购、互联网访问等信息进行审查。

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ESRB的评审小组通常由三人组成,对游戏内容进行评估,并根据评估结果,列入相应评级。

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2023年,4088款游戏申请ESRB进行评定测评,被评为E级的游戏比例为47%,适合儿童和青少年的(T级及以下)的游戏整体比例为87%。

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但我们分析美国ESA(娱乐软件协会Entertainment Software Association)统计的1995年至2023年间美国市场年度最畅销游戏的前10款游戏中,E评级游戏只有美国艺电公司(EA)的足球游戏EA SPORTS FC 24以及和美式橄榄球Madden NFL 24两款;T评级的游戏有3款,M评级的游戏则有4款,可见最热销的游戏有70%是成年人游戏。

球大战大IP的游戏《星球大战绝地:幸存者》(STAR WARS Jedi: Survivor),虽然游戏玩家使用光剑和外星生物、机器人和人形敌人战斗,但是“有痛苦的哭喊、撞击声和大爆炸,一些序列描绘了角色被刺穿胸部”,为此评级为T级。

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由哈利波特系列书籍创作的游戏《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy),ESRB评审认为描绘了“角色被杀戮诅咒杀死,血有时被描绘在尸体和成堆的骨头附近”,对该游戏的评级为T级。
暗黑破坏神4(Diablo IV)中玩家使用剑、斧头、狼牙棒和魔法攻击来杀死敌方生物,但“一些攻击会导致肢解和斩首,几个环境描绘了大片血迹,尖刺和躯干上有残缺不全的尸体,内脏暴露在外”,被评为M级。


同样被评为M级还有动视暴雪的金字招牌游戏《使命召唤:现代战争3》(Call of Duty:Modern Warfare 3),玩家参与军事任务,“在疯狂的战斗中使用各种枪械和炸药杀死敌方士兵,频繁的枪声、大爆炸、痛苦的尖叫和血溅效果,在体育场大厅杀逃跑的平民,航空公司乘客在飞机上被枪杀”。


• 日本及欧盟

作为电子游戏产业的另外重要一极——日本,任天堂、SEGA、索尼等著名游戏厂商曾采用各自的基准来审查旗下平台发行的游戏。2002 年日本成立电脑娱乐分级组织CERO,采用类似ESRB的标准。针对PC电脑游戏的发展以及打击电脑盗版光盘的需要,日本还设立了电脑软件伦理机构EOCS,日本要求主机制造商的电子游戏发行必须通过CERO审查,PC游戏发行需要获得EOCS批准。

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此外其他国家和地区大部分有相应的电子游戏分级体系,如欧盟的泛欧洲游戏资讯组织PEGI,澳大利亚的ACB(Australian Classification Board),新加坡政府下属的资讯通讯媒体发展局IMDA,韩国的GRAC。这些标准大部分是行业标准,标准适用不仅仅是电子游戏,还包括电影和电视的分级评级。


 合规风险


企业出海,合规先行。
电子游戏的风靡并不受国家地域限制,而做到全球化发行必定是每一家游戏开发公司的开发营销战略的首选。
企业合规包括符合相关国家法律法规、监管规定、行业准则、商业惯例、国际规约和道德约束,避免企业在经营管理过程中因违规引发法律责任、造成经济或者声誉损失。
在美国,游戏制作公司参与ESRB评级,既是企业制作发行游戏过程中的流程要求,也被视为表明企业主动接受和遵守行业规则、履行社会责任方面的态度和体现。
ESRB不是政府监管机构,其设定的评级也不是行政强制性标准,但游戏开发公司如果未遵守行业规则,规避监管评级,或在申请ESRB评级过程中隐瞒违规或内容不符,则可能触碰合规风险和商业风险:
分发平台和零售商拒绝销售。STEAM、任天堂Nintendo Switch、微软Xbox Live、索尼Play Station等分发平台和零售商均执行ESRB标准,未正确评级或评级不符的游戏将无法上架。
消费者信任度下降。ESG评级中特别强调企业的社会责任,如果游戏内容与评级不符,消费者可能会对游戏开发公司的信任度下降,影响品牌声誉,影响市场推广。
面临经济处罚制裁。ESRB的执行系统允许对不遵守其评级标准的出版商施加制裁,包括罚款(最高可达100万美元)和纠正措施。
涉及法律诉讼风险。电子游戏有别于真人影像,采用动画的形式展现(通过AI技术真人互动影像游戏除外),如无正确引导,会在现实世界引起效仿,如造成侵权违约亦会引起诉讼纠纷。
触发政府监管审查。ESRB的范围还扩大到包括广告审查、营销指南和隐私保护,未表明已接受行业规则,则会增加被行政或司法部门的调查和监管的风险。
一种普遍的担忧是游戏中的暴力和色情成分会促使儿童及青少年模仿,影响其心理健康,并可能导向犯罪。但也有观点认为暴力、犯罪游戏和同类型电影一样,有助于释放侵略情绪和现实中的暴力欲望。
ESRB一直强调家长控制。ESRB通过分配年龄分级并将内容描述传达到视频游戏中,例如限制游戏时间、阻止某些评级的游戏以及管理游戏内消费,帮助消费者(尤其是父母和监护人)就哪些游戏适合他们的家庭做出决定。
即使履行了年龄评级和风险提示义务,也不意味着游戏开发企业的商业行为能完全免责。在游戏开发设计过程中,对暴力犯罪的纵容和对自由度的极端推崇,会给游戏开发企业带来道德和政治风险。


2024年3月22日,俄罗斯首都莫斯科近郊发生的“克罗库斯城”音乐厅恐怖袭击,袭击者的作案方式手法与15年前的游戏《Call of Duty:MW2》剧情设计如出一辙,动视暴雪公司被指为恐怖分子提供了“剧本”和“训练”。

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• 审批监管


由于国情不同,按“前置审批”原则,游戏公司在国内制作发行电子游戏需要事先申请获得游戏版号审批。
2010年3月17日,国务院文化主管部门曾出台《网络游戏管理暂行办法》,2019年7月10日根据“放管服”改革要求,该《暂行办法》公告废止。
之后,因为众所周知的原因,新的管理规则迟迟未发布。
2023年12月22日,国家新闻出版署终于发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》。始料未及的是,《征求意见稿》刚公布,即引发了国内游戏行业和资本市场的一场大震动。《征求意见稿》中对“禁止强制对战”和“限制游戏过度使用和高额消费”的条文表述,对游戏投资市场信心造成极大的负面打击,当日腾讯、网易等上市游戏公司在A股或港股股价纷纷“跳水”,跌幅均超两位数。


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《征求意见稿》发布仅仅一天之后,官方回应将再“认真研究,听取意见,进一步修改完善”。


即便《网络游戏管理办法》无法短期内落地,并不意味着政府职能部门对游戏行业的行政监管留下了“空窗期”。
2019年11月6日,文化和旅游部印发《游戏游艺设备管理办法》;2021年3月15日,国家新闻出版署(国家版权局)下发《游戏审查评分细则》文件,规定游戏版号审批采用全新的评分制度,于4月1日开始正式试行。


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同时,国家新闻出版署(国家版权局)的公告,依据《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《网络出版服务管理规定》、《音像制品管理条例》等法律法规规章规定,其作为主管部门对出版国产网络游戏作品、出版境外著作权人授权的电子游戏出版物、出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批。


前置审批的作用不言而喻,但行政审批的结果只有“批”或“不批”两种。获批销售发行的游戏,适合什么年龄段的人群,政府不监管,也不评价。根据ESA(美国娱乐软件协会)发布的《2024年美国的电子游戏产业基本现状报告》(ESA ESSENTIAL FACTS 2024),在美国有84%的家长知晓ESRB游戏评级,而相比而言国内的家长对此知之甚少。这不仅在游戏软件开发领域,在电影、电视等影视剧制作发行领域,可能引发的隐性社会问题长久以来争论不休。
如媒体曾报道的因模仿《喜羊羊与灰太狼》情节,国内某地两男孩被同伴绑在树上点火烧成重伤,家长将动画片制作公司告上法庭。又如近期上映的电影《异形:夺命舰》,某影院被家长投诉自家8岁小朋友看电影被吓坏。
如何正确引导未成年人玩电子游戏,是考验家长的新问题。
根据ESA统计数据,2023年美国电子游戏工业涉及的经济总规模超过1010亿美元,视频游戏行业总收入为 570 亿美元,超过美国票房收入和整个音乐行业的总和。


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在中国,游戏产业作为数字经济的重要组成部分,借助人工智能、互联网、云计算等先进技术科技推动新质生产力的持续发展。根据《中国游戏产业新质生产力发展报告》(伽马数据CNG),2023年中国游戏用户达6.68亿,各游戏厂商整体营销投入超过600亿元,但2023年中国游戏产业海外收入163.66亿美元,连续两年下降。


玩家熟悉《敢问路在何方》的旋律,依旧出现在《黑神话:悟空》游戏中。国内游戏开发公司开拓全球市场的路既要敢闯,法律合规的路也要走对。
(覃华炜 2024.9.1)


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注:本文未标明的报告资料、图片来自:

lESA娱乐软件协会官网 https://www.theesa.com/

lESRB娱乐软件分级委员会官网 https://www.esrb.org/

lSteam官网 https://store.steampowered.com/

l游戏洞察官网 https://vginsights.com/

l索尼互动娱乐官网 https://www.playstation.com/


l国家新闻出版署官网 https://www.nppa.gov.cn/



本文作者

覃华炜 律师

新天伦律师事务所  合伙人

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● 跨境贸易与涉外投资行业委员会主任

● 江苏省“律师行业优秀党员律师”

● 服务领域:

  - 公司法律顾问

  - 中小企业合规

  - 社会公益教育


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